Guía verificada por versión
Conjuntos de armadura de Valheim — Cada conjunto por bioma y qué hace
Cada conjunto de armadura de Valheim en orden de progresión — de Rag hasta los conjuntos de las Tierras de Ceniza y las novedades de la 1.0 (los conjuntos Protector, Vanguard y Caller del Norte Profundo, más el nuevo conjunto Lox Fur de nivel Llanuras) — con la decisión entre ligera y pesada explicada.
Por Valheim Field Guide Editorial Team
Cómo funciona realmente la armadura
Tres mecánicas deciden lo protegido que estás:
- La armadura es aditiva entre las tres piezas del cuerpo. Casco, pecho y piernas contribuyen cada una; las capas contribuyen muy poca armadura y se llevan por su resistencia o efecto especial.
- Las mejoras importan más que los saltos de nivel. Un conjunto totalmente mejorado del bioma anterior protege regularmente más que un conjunto nuevo de calidad 1 del nuevo — y cuesta menos. Los niveles de calidad están limitados por el nivel de tu estación de fabricación, que es el paso que la mayoría de jugadores se saltan.
- La armadura solo gestiona el daño físico. Fuego, escarcha, veneno y rayo los gestionan las resistencias de capas, efectos de conjunto, comida e hidromiel. Por eso solo tener mucha armadura no hace seguras las Tierras de Ceniza.
Verificado (1.0): los valores de armadura por pieza — incluidos los conjuntos del Norte Profundo Vanguard 34 / Caller 22 / Protector 44 a calidad 1, que suben con la regla de +2 por mejora a 36–40 / 24–28 / 46–50 en Q2–Q4 — están confirmados contra valheim.wiki (1.0) y contrastados con allthings.how. El coste completo de materiales de fabricación de todos los conjuntos sigue en contraste (las tablas de recetas de valheim.wiki para varios conjuntos están incompletas), así que no se publica aquí — consulta nuestro flujo de verificación.
Cada conjunto en orden de progresión
| Etapa | Conjunto | Familia | Para qué sirve |
|---|---|---|---|
| Inicio | Rag Armor | Ligera | Con lo que despiertas — reemplázala de inmediato |
| Prados (Meadows) | Leather Armor | Ligera | Primera armadura real, fabricada con piel de ciervo |
| Floresta Negra (Black Forest) | Troll Leather Armor | Ligera | Protección casi de bronce sin penalización de velocidad, más una bonificación de sigilo |
| Floresta Negra (Black Forest) | Bronze Armor | Pesada | La opción defensiva del bioma, con un pequeño coste de movimiento |
| Pantano (Swamp) | Root Armor | Ligera | Conjunto de arquero: resistencia al perforante y bonificación de habilidad de arco |
| Pantano (Swamp) | Iron Armor | Pesada | El caballo de batalla del Pantano y el estándar para el combate contra Bonemass |
| Montañas (Mountain) | Wolf Armor | Pesada | La mejor defensa de las Montañas, con resistencia a la escarcha integrada |
| Montañas (Mountain) | Fenris Set | Ligera | El único conjunto que te hace más rápido; resistencia al fuego para configuraciones de cuerpo a cuerpo y esquiva |
| Llanuras (Plains) | Padded Armor | Pesada | La referencia defensiva de mitad de partida que te lleva hasta las Tierras Brumosas |
| Tierras Brumosas (Mistlands) | Carapace Armor | Pesada | La mayor defensa física antes de las Tierras de Ceniza |
| Tierras Brumosas (Mistlands) | Eitr-weave Set | Mago | Regeneración de Eitr — el conjunto que hace funcionar las configuraciones de báculo |
| Tierras de Ceniza (Ashlands) | Ask Set | Ligera | Configuraciones de aguante y movilidad en un bioma diseñado para quemarte |
| Tierras de Ceniza (Ashlands) | Embla Set | Mago | Mejora de magia de final de partida |
| Tierras de Ceniza (Ashlands) | Flametal Armor | Pesada | El mayor valor de armadura antes del Norte Profundo, con resistencia al calor (reduce el daño de lava/agua hirviendo — no el daño de fuego) |
| Norte Profundo (Deep North, 1.0) | Protector Set | Pesada | Defensa pesada y aguantar en cuerpo a cuerpo — el nuevo techo de armadura |
| Norte Profundo (Deep North, 1.0) | Vanguard Set | Ligera/Ágil | Menor consumo de aguante para configuraciones ágiles y a distancia — el conjunto completo reduce el aguante de carrera/esquiva y añade regeneración de salud/aguante y perforante |
| Norte Profundo (Deep North, 1.0) | Caller Set | Mago | El conjunto mágico del Norte Profundo — regeneración de Eitr más resistencia a la escarcha para configuraciones de báculo |
| Llanuras (nuevo en 1.0) | Lox Fur | Ligera | Conjunto ligero (chaqueta, pantalones, capucha) fabricado con materiales de Lox de las Llanuras — añadido en el parche 1.0, pero es un conjunto de nivel Llanuras, no del Norte Profundo |
Conjuntos del Norte Profundo (1.0): Protector, Vanguard y Caller se funden a partir de moldes encontrados en los Winding Tunnels y las Gates of Mörkhalla, y se terminan en un Frost Foundry usando Bloodgold. La bonificación de 3 piezas de Vanguard y la resistencia a la escarcha + regeneración de Eitr de Caller están confirmadas, al igual que los valores de armadura por pieza (Vanguard 34 / Caller 22 / Protector 44 a calidad 1, con la regla de +2 por mejora a 36–40 / 24–28 / 46–50 en Q2–Q4); el pecho de Protector da resistencia a la escarcha. Solo el coste completo de materiales sigue en contraste.
Ligera frente a pesada: la única decisión real
Pesada (Bronze, Iron, Wolf, Padded, Carapace, Flametal) da las mayores cifras y una pequeña penalización de movimiento. Elígela si bloqueas, intercambias golpes y combates a los jefes de frente.
Ligera (Troll, Root, Fenris, Ask) cambia protección por velocidad y bonificaciones de utilidad. Elígela si usas arco, lanzas hechizos o esquivas — y ten en cuenta que Troll no es un conjunto “barato”, es genuinamente competitivo a lo largo de la Floresta Negra y el Pantano para jugadores a distancia.
Los conjuntos de mago (Eitr-weave, Embla) son su propia familia: son débiles en armadura y existen por la regeneración de Eitr. No los compares con los conjuntos pesados.
Capas y resistencias
Las capas son de donde viene la protección elemental — escarcha en las Montañas (Wolf Fur, Lox), daño de caída en las Tierras Brumosas (Feather) y, contra lo intuitivo, de nuevo escarcha en las Tierras de Ceniza (Asksvin/Ashen dan escarcha, no fuego). El fuego de las Tierras de Ceniza lo cubren las hidromieles y el conjunto Fenris, y el calor de lava/agua hirviendo lo cubre Flametal. Los valores de armadura no cubren nada de eso. Combina la capa con el bioma, no con el conjunto.
Ruta práctica de mejora
- Fabrica el conjunto que ofrece tu bioma actual.
- Mejora cada pieza al máximo que permita tu estación antes de considerar el siguiente nivel.
- Sube la propia estación — las piezas de mejora junto al Workbench, la Forge y la Black Forge son las que desbloquean mayor calidad. Qué pieza va en cada sitio: guía de estaciones.
- Repara en la estación: las reparaciones son gratis, así que no hay razón para llevar equipo dañado.
- Añade comida por encima. La salud de la comida y la armadura del equipo multiplican el valor de la otra — una buena comida es parte de tu presupuesto defensivo.
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Preguntas frecuentes
- ¿Cuál es la mejor armadura de Valheim?
- Para defensa física bruta el conjunto Protector del Norte Profundo (1.0) es el techo, con Flametal de las Tierras de Ceniza justo por debajo; antes de llegar ahí, Carapace de las Tierras Brumosas y Padded de las Llanuras son las referencias defensivas. Para configuraciones de movilidad el conjunto Vanguard (1.0) es la elección, y para usuarios de báculo el conjunto Caller (1.0) — o Eitr-weave antes del Norte Profundo — es el único que hace funcionar una configuración de magia.
- ¿Debería elegir armadura ligera o pesada?
- Los conjuntos pesados dan las mayores cifras de armadura y cuestan velocidad de movimiento; los ligeros cambian protección por velocidad y bonificaciones. Si bloqueas e intercambias golpes, ve a lo pesado. Si usas arco, lanzas hechizos o esquivas, ve a lo ligero.
- ¿Por qué mi armadura nueva se siente débil?
- Casi siempre porque no está mejorada. Las piezas fabricables ganan armadura por nivel de mejora, y los niveles de calidad están limitados por el nivel de tu estación de fabricación — mejorar la estación junto a tu Workbench o Forge importa tanto como fabricar el conjunto.
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