Guía verificada por versión
Guía de Valheim Deep North — Bloodgold, Gammeltroll, Moose y Kall Fimbulbringer
La guía completa de Deep North para Valheim 1.0: fundir Bloodgold a partir de Petrified Tissue de Gammeltrolls petrificados, fabricar el Intricate Key para abrir Mörkhalla, conseguir Malicious Blood de las invasiones Jotun, e invocar y derrotar a Kall Fimbulbringer — el jefe final de la línea de progresión 1.0.
Por Valheim Field Guide Editorial Team
Deep North es la última frontera de Valheim — y el rompecabezas de progresión más enredado
Deep North se sitúa en lo más alto del mapa del mundo — un continente congelado de aldeas vikingas enterradas, capas de hielo y gigantes que resisten casi todos los tipos de arma. Este es el final de la línea de progresión de 8 biomas, y su jefe final, Kall Fimbulbringer, tiene la mayor vida de cualquier jefe del juego (unos 47 000 HP en tres fases).
A diferencia de todos los biomas anteriores, la progresión de Deep North está ligada a un evento mundial — romper el Malicious Ice en Mörkhalla desencadena una invasión Jotun que aparece en un punto aleatorio de tu mapa. Y el Bloodgold — el metal detrás de las nuevas armas Nord — no se puede extraer en absoluto; se funde a partir de Petrified Tissue obtenido de los Gammeltrolls.
Nota de precisión: Esta guía cubre Deep North tal y como salió en la 1.0 (9 de septiembre de 2026). Las tasas de botín exactas y algunas mecánicas más finas pueden cambiar con hotfixes. Cuando no pudimos confirmar un valor, lo indicamos en lugar de adivinar. Si encuentras algo que ya no coincide con tu versión del juego, usa la dirección de contacto del pie de la web — consulta cómo tratamos las correcciones.
Acepta las cookies para habilitar esta función.
Llegar — navega hacia el norte, cuida tu casco
Deep North forma una masa terrestre congelada continua en el extremo norte de cada mundo. Navega hacia el norte hasta encontrar capas de hielo flotante, luego cruza al continente. Cuida tu casco — los bancos de hielo pueden dañar los barcos si te acercas a velocidad.
Equipo mínimo: equipo de nivel Ashlands, un arma de daño por fuego (la mayoría de las criaturas de Deep North son débiles al fuego) y resistencia al hielo. Las tormentas de nieve infligen daño por congelación continuo sin el Wolf Cape o un equivalente. Lleva hierro y materiales de portal para poder establecer un punto de regreso en cuanto aterrices.
Base avanzada: Abandoned Villages
La mejor base avanzada es una Abandoned Village — asentamientos vikingos enterrados en nieve que ya contienen edificios terminados. Entra en una casa, repara el techo y coloca un fuego, una cama y un portal. Los vikingos espectrales deambulan por estas aldeas pero son inofensivos.
El edificio más grande de una aldea suele ser una lonja larga, y el de debajo lleva hacia abajo a las Winding Tunnels.
Mazmorra 1: Winding Tunnels — Frostcores y el Intricate Key
Las Winding Tunnels son la primera mazmorra de Deep North. Te dan Frostcores (necesarios para las nuevas estaciones de fabricación) y el Mould: Intricate Key.
Distribución de las Winding Tunnels
- Entrada: bajo la lonja larga de cada Abandoned Village grande
- Frostcores: se encuentran como formaciones heladas azul brillante en las paredes, algunas en altura. Necesitas aproximadamente 20 en total para la Frost Foundry y la Frigid Kiln juntas.
- Elaking: 350 HP, débiles al fuego. Más activos de noche. Suelan el Mould: Intricate Key y el Elaking Hair Bundle.
- Eyeless One: 1400 HP, se entierra y embosca bajo tierra. Suelan Long Claws (usadas para armas de puño). Débiles al daño físico, resisten escarcha y espíritu.
- El Mould: Intricate Key también se puede encontrar en montones de chatarra y escombros, y a veces cae de los Eyeless Ones.
Intricate Key → Puertas de Mörkhalla
El Intricate Key se fabrica a partir del Mould: Intricate Key, fundido en una Frost Foundry usando Bloodgold. Como cada molde se consume, y querrás varias llaves a lo largo del bioma, planea farmear más de un molde.
La llave abre las Puertas de Mörkhalla — las enormes puertas de piedra marcadas por un Vegvisir.
La cadena de fabricación: Frigid Kiln, Frost Foundry y Blast Furnace
Deep North funciona con un sistema de fabricación de varios pasos. Estas son las estaciones clave:
- Frigid Kiln (10 Frostcores, 20 Stone, 5 Ice): convierte Ice en Liquid Frost.
- Frost Foundry (15 Iron, 20 Stone, 10 Frostcores): toma un molde, sus materiales de fundición y Liquid Frost para producir objetos de Deep North como el Intricate Key y las armas Nord.
- Blast Furnace (20 Stone, 5 Surtling Cores, 10 Iron, 20 Finewood): funde Petrified Tissue + Carbón en lingotes de Bloodgold.
- Black Forge (nivel Mistlands): se usa para herramientas como el Grappling Hook.
Error común: Bloodgold se produce en la Blast Furnace, no en la Frost Foundry. La Frost Foundry es para fundir moldes en objetos terminados.
Mazmorra 2: Mörkhalla — invasiones Jotun y Malicious Blood
Mörkhalla es una de las dos mazmorras de Deep North (un par de torres altas y en ruinas conectadas por puentes). Contiene el desencadenante de la invasión Jotun y, en lo más profundo, la runa Vegvisir que marca el Aesir Passage.
Lo que encuentras en Mörkhalla
- Krigen: Jotun cuerpo a cuerpo. Suela Memorial Coal, Leather Straps y los moldes de armadura Vanguard (uno de los mejores conjuntos de armadura del juego).
- Hexen: Jotun lanzadora de magia. Suele Nornathread y los moldes de armadura Caller.
- Shapeless Pulp: masas de veneno rápidas (150 HP) que se convierten en Tiny Pulp más pequeños al ser destruidas. Lleva una hidromiel de resistencia al veneno.
- Malicious Ice: romperlo (con cualquier daño) desencadena el evento de invasión Jotun. La invasión aparece luego en una ubicación aleatoria de tu mapa del mundo — a menudo cerca del centro — y debes viajar hasta allí y limpiarla. Limpiar una invasión da 1 Malicious Blood.
Por qué importa la invasión Jotun
Debes repetir este ciclo tres veces (tres Malicious Blood) para invocar a Kall Fimbulbringer. Configura un hub de portales para poder viajar a donde aparezca la invasión, y trae el equipo para defenderla.
Gammeltrolls — Ember Charges para Petrified Tissue
Los Gammeltrolls son la criatura más grande de todo Valheim (3000 HP). Son muy resistentes a casi todos los tipos de daño de arma físicos — pero su cabeza es un punto débil (muy débil). En la práctica, un Gammeltroll sigue siendo prácticamente inmune a las armas normales: incluso golpear la cabeza requiere un número impráctico de golpes, así que las Ember Charges siguen siendo el método recomendado.
Cómo matar a un Gammeltroll
Las Ember Charges son la vía fiable. Un Ember Charge se fabrica en una Workbench a partir de 1 Ember + 2 Seal Pelts (una sola fabricación produce un paquete de 10).
De dónde salen los ingredientes:
- Los Embers se producen pasivamente con el Eternal Pyre (10 Stone + 1 Fader Relic, construido con el Stonecutter). Constrúyelo en tu base principal después de derrotar a Fader.
- Los Seal Pelts caen de los Seals adultos a lo largo de la costa de Deep North.
La secuencia de matanza
- Construye el Eternal Pyre en casa → produce Embers
- Recoge Seal Pelts de los Seals adultos de la costa
- Fabrica Ember Charges en una Workbench
- Encuentra un Gammeltroll deambulando por el campo abierto de Deep North
- Gólpealo con Ember Charges hasta que muera — entonces se petrifica en una estatua (un Gammeltroll petrificado es un nodo de recurso de 52 segmentos que pasa a ser parte del terreno)
- Haz explotar la estatua con más Ember Charges (no se puede extraer con pico) → en promedio, unos 86,6 Stone y 43,3 Petrified Tissue (cada segmento rinde Stone 66,6% / Petrified Tissue 33,3%)
- Funde Petrified Tissue con Carbón en una Blast Furnace → lingotes de Bloodgold
Bloodgold es el nivel final de metal y la base de las armas y la armadura Nord.
Armas Nord — el nivel de armas final
Las armas Nord están basadas en Bloodgold y tienen el daño bruto más alto del juego. Se funden mediante el sistema de molde/fundición en la Frost Foundry. Los nuevos elementos de la 1.0 incluyen Frostfire y Thunderblood, y Deep North también añade nuevos bastones como el Spirit Caller.
Para Kall Fimbulbringer en concreto, quieres un arma de contundente alto (p. ej. Nord sledge) o cortante (p. ej. Nord greatsword), ya que el jefe resiste todo lo demás.
Grappling Hook — muy útil para la exploración
Fabrica el Grappling Hook terminado en una Black Forge: 1 Hook (de un Dvergr Treasure Chest en Infested Mines) + 10 Yggdrasil Wood + 10 Refined Eitr + 4 Mandibles (Seeker Soldiers). Tiene usos ilimitados y hace mucho más fácil cruzar las partes más empinadas y verticales de Deep North. No es estrictamente necesario en todas partes, pero elimina mucho de lo tedioso de puentear.
Enemigos de Deep North de un vistazo
| Criatura | Vida | Débil a | Nota |
|---|---|---|---|
| Seal | 400 | Fuego | Costa. No domesticable. Suela Seal Pelt y Seal Blubber. |
| Moose | 1000 | Fuego | Domesticable (Lingonberries) + montable (Moose Saddle). Suela Moose Meat/Hide/Sinew. |
| Barka | 2200 | Fuego (opción efectiva) | Árbol congelado similar al Elder. Resistente a la mayoría de los tipos de daño físico; recibe daño normal de tala. Suela Frozen Branch. |
| Elaking | 350 | Fuego | Túneles + sobre el suelo de noche. Suela Mould: Intricate Key y Elaking Hair Bundle. |
| Eyeless One | 1400 | Físico | Se entierra + emboscadas. Suela Long Claws. |
| Krigen | 1300 | — | Mörkhalla + invasiones Jotun. Tres variantes (espada, hacha, gran hacha). Suela Memorial Coal, Leather Straps y moldes de armadura Protector/Vanguard. |
| Hexen | — | — | Mörkhalla + invasiones Jotun. Jotun mágica voladora. Suela Nornathread, Intricate Key y moldes de armadura Caller. |
Los 1300 HP de Krigen están confirmados por fuentes de datos del juego; la vida de Hexen no está confirmada en nuestras fuentes, así que la hemos omitido en lugar de adivinar.
Kall Fimbulbringer — el jefe final
Kall Fimbulbringer es el final de la 1.0. Tiene unos 47 000 HP en tres fases (aproximadamente 10 000 / 7 000 / 30 000), resiste fuego, perforante, escarcha y rayo, e es inmune a espíritu. Usa solo daño puro contundente o cortante.
Invocación
- Limpia tres recorridos de Mörkhalla y repele las tres invasiones Jotun que desencadenan, para un total de 3 Malicious Blood.
- Encuentra el Aesir Passage — la runa que lo marca está dentro de Mörkhalla.
- Ofrece los 3 Malicious Blood en el Strange Bowl.
- Esto abre la serie de pruebas: primero debes derrotar a los demás jefes en un maratón dentro de la arena antes de que Kall se vuelva atacable.
Mecánicas de Kall Fimbulbringer — tres fases
- Fase 1 — Kall pelea directamente (10 000 HP): combos cuerpo a cuerpo rápidos con sus cadenas que se pueden bloquear o contragolpear con escudo; invoca raíces (tentáculos) que te golpean cuando estás demasiado cerca y golpean con rayo cuando estás demasiado lejos — mantén un rango medio; filas de estacas de hielo (Spike Rain) caen sobre la arena, muévete por los huecos; un lanzamiento giratorio que te arroja — esquiva hacia los lados en lugar de bloquear.
- Fase 2 — la prueba de espíritus de jefes (7 000 HP): Kall se esconde dentro de un bloque de hielo invencible que no se puede dañar. Mientras está sellado, se invocan en secuencia los espíritus de los jefes anteriores: primero Eikthyr solo; cuando es derrotado, The Elder y Bonemass aparecen juntos; luego, a medida que derrotas espíritus, se van reemplazando en orden por Moder, Yagluth, The Queen y Fader, de modo que siempre hay dos espíritus activos a la vez hasta el último par. Los espíritus usan la mayoría (no todos) de sus habilidades originales. La fase termina cuando todos los espíritus de jefes son derrotados, y el bloque de hielo se hace añicos.
- Fase 3 — el Kall final (30 000 HP): el mismo repertorio de ataques que la Fase 1 pero con ataques más potentes (su Slam y Whirl ahora llevan fuego y escarcha, y Spike Rain es parte del repertorio). Conserva la estamina y la comida — esta es, con diferencia, la barra más larga.
Equipo recomendado
Armadura completa Bloodgold / Nord, una alabarda de alto contundente o una espada grande de cortante, el Grappling Hook (la arena tiene huecos), tu mejor combinación de 3 comida, abundante hidromiel de estamina y curación, y resistencia al hielo + fuego para los ataques elementales de la arena.
Lo que obtienes por derrotarlo
Kall Fimbulbringer suelta Sacrificial Blood (y una Crown Jewel). Lleva el Sacrificial Blood de vuelta a las Sacrificial Stones de las Meadows — el primer altar donde empezó tu viaje — y ofrécelo para completar el juego. Este es el final previsto de todo el arco de progresión de Valheim.
El logro final
Derrotar a Kall Fimbulbringer desbloquea el logro “Kall Fimbulbringer” (título en el juego: “defeat the Shackled One”). La 1.0 añadió 53 logros en total (17 de ellos ocultos); completarlos todos desbloquea el Platino, “The Most Worthy”.
Antes de salir (o: terminaste la 1.0)
- Bloodgold y equipo Nord — fundidos de Petrified Tissue en la Blast Furnace
- Armadura Vanguard — los moldes de Krigen hacen uno de los mejores conjuntos
- Grappling Hook equipado — hace el terreno vertical manejable
- Sacrificial Blood ofrecido — completa el juego en el altar de las Meadows
Los seis errores que te dejan atrapado en Deep North
1. Traer daño por fuego a Kall Fimbulbringer
Resiste fuego, escarcha, rayo y perforante, y es inmune a espíritu. Las flechas de fuego y el Staff of Frost son inútiles contra él. Usa un arma Nord de contundente o cortante.
2. Intentar luchar contra Gammeltrolls con armas
Son muy resistentes a casi todos los tipos de daño de arma (su cabeza es un punto débil, pero las armas normales siguen siendo imprácticas contra ellos). Las Ember Charges son el método fiable — y necesitas el Eternal Pyre (Fader Relic) para producir los Embers.
3. No tener Grappling Hook
Deep North tiene el terreno más empinado del juego. El Grappling Hook hace mucho más fácil cruzar gran parte del terreno vertical.
4. Romper Malicious Ice sin forma de llegar a la invasión
La invasión Jotun aparece en una ubicación aleatoria de tu mapa, no junto a Mörkhalla. Ten un hub de portales para poder viajar hasta ella.
5. Sobrestimar los túneles
Las Winding Tunnels tienen varios Elaking y Eyeless Ones. Lucha contra los Elaking con un arco de fuego desde los puntos de estrangulamiento en lugar de en el espacio abierto.
6. Sin resistencia al hielo
Las tormentas de nieve infligen daño por congelación continuo. El Wolf Cape es lo mínimo. Sin él, pierdes vida más rápido de lo que puedes comer.
Relacionado
- full-progression-guide — el orden completo de progresión de 8 biomas desde Meadows hasta Deep North
- guía de ashlands — Fader Relic → Eternal Pyre → Embers → Ember Charges
- guía de mistlands — Infested Mines te da la pieza Hook para el Grappling Hook
- portal-network-guide — por qué quieres un hub de portales para las invasiones Jotun
Preguntas frecuentes
- ¿Cómo consigo Bloodgold para las armas Nord?
- Bloodgold no se extrae — se funde a partir de **Petrified Tissue**. Mata un Gammeltroll (3000 HP, muy resistente a casi todos los tipos de daño de arma, pero con un punto débil en la cabeza) usando **Ember Charges** — el método fiable de un solo golpe; cuando muere se petrifica en una estatua. Rompe la estatua con más Ember Charges (no se puede extraer con pico) para que suelte Petrified Tissue, y luego funde Petrified Tissue con Carbón en una **Blast Furnace** para obtener lingotes de Bloodgold.
- ¿Cómo invoco a Kall Fimbulbringer?
- Consigue **3 Malicious Blood** repeliendo tres invasiones Jotun. Ofrécelos en el Strange Bowl del Aesir Passage (la runa se encuentra dentro de Mörkhalla). La serie de pruebas que se abre tiene tres fases: Kall pelea directamente, luego se esconde dentro de un **bloque de hielo invencible** mientras se invocan los espíritus de los jefes anteriores (Eikthyr, The Elder y Bonemass, Moder, Yagluth, The Queen y Fader, en ese orden), y solo después de que todos sean derrotados se rompe el hielo para la fase final. Kall Fimbulbringer tiene unos 47 000 HP en tres fases y resiste fuego, perforante, escarcha y rayo (inmune a espíritu) — usa solo daño **contundente o cortante**.
- ¿Los Moose se pueden domesticar y montar como los Lox?
- Sí. Alimenta a un Moose con **Lingonberries** hasta que esté domesticado, y luego equipa un **Moose Saddle** para montarlo. Es el equivalente de Deep North al Lox de las llanuras. Los Moose golpean muy fuerte, así que querrás pelear contra él (es débil al fuego) antes de poder domesticarlo.
- ¿Qué es el Grappling Hook?
- El Grappling Hook es una receta de nivel Mistlands en una **Black Forge**. Necesita 1 Hook (de un Dvergr Treasure Chest en Infested Mines) más 10 Yggdrasil Wood, 10 Refined Eitr y 4 Mandibles (Seeker Soldiers). Tiene usos ilimitados y es muy útil para cruzar el terreno escarpado y vertical de Deep North.
Guías relacionadas
- Guía de Valheim Ashlands — Flametal, Charred Fortresses, Portal Stone y Fader
La guía completa de Ashlands para Valheim 1.0: navegar las aguas hirvientes con Drakkar, extraer Flametal de la lava, encontrar Bell Fragments en las Charred Fortresses, fabricar el Portal Stone para transportar minerales a través de portales y derrotar a Fader para desbloquear el Deep North.
Verificado Valheim 1.0 - Guía de las Tierras Brumosas (Mistlands) de Valheim — Wisplight, magia Eitr, Dvergr y The Queen
La guía completa de las Tierras Brumosas para Valheim 1.0: el sistema de Wisplight y Wisp Torch para superar la niebla permanente, construir el Eitr Refinery y la Galdr Table para la magia, saquear Asentamientos Dvergr por Extractors y Soft Tissue, y pelear contra The Queen con Sealbreaker Fragments.
Verificado Valheim 1.0 - Guía de las Llanuras (Plains) de Valheim — Deathsquitos, Fuling, Black Metal y Yagluth
La guía completa de las Llanuras para Valheim 1.0: sobrevivir a los Deathsquitos y sus 90 de daño de perforación, limpiar Aldeas Fuling para conseguir Black Metal scrap, cultivar Barley y Flax, domesticar Lox y derrotar a Yagluth para desbloquear las Tierras Brumosas y la magia.
Verificado Valheim 1.0