Guía verificada por versión
Guía de tipos de daño de Valheim — Cada fuente de daño físico y elemental explicada
Cada tipo de daño de Valheim — contundente, cortante, de punción, de fuego, de escarcha, de veneno, de espíritu, de rayo — qué hace cada uno, qué enemigos son débiles o inmunes a él, y cómo se combina con la armadura, las resistencias y los efectos de estado.
Por Valheim Field Guide Editorial Team
El sistema de tipos de daño en una página
Valheim tiene ocho tipos de daño que realmente usarás en combate, más tres tipos solo de terreno. Cada enemigo y jefe tiene un perfil completo de tipo de daño — reciben daño adicional de algunos tipos, daño reducido de otros, y son inmunes a unos pocos. Conseguir el tipo de daño correcto es lo que convierte una lucha de 15 minutos en una victoria de 5 minutos.
Niveles de resistencia
Cada tipo de daño contra cada objetivo cae en uno de seis niveles:
| Nivel | Multiplicador |
|---|---|
| Muy débil | 2.0x |
| Débil | 1.5x |
| Neutral | 1.0x |
| Resistente | 0.5x |
| Muy resistente | 0.25x |
| Inmune | 0.0x |
En verificación: los multiplicadores de perfiles de resistencia de enemigos y jefes y el mapeo exacto de arma a tipo para cada arma siguen siendo contrastados contra la versión 1.0. Esta página explica el comportamiento mecánico de cada tipo de daño (inmediato vs daño persistente, contribución al aturdimiento, interacción con mojado) y brinda coincidencias direccionales de enemigos/jefes en lugar de publicar números brutos que no podemos respaldar. Consulta nuestro flujo de verificación.
Los 8 tipos de daño de combate
Físico (se puede bloquear, reducido por armadura, contribuye al aturdimiento)
| Tipo | Qué hace | Familia de armas | Dónde brilla |
|---|---|---|---|
| Contundente | Daño inmediato, fuerte contribución al aturdimiento | Garrotes, mazas, martillos | Skeletons, Blobs, Oozers, Bonemass, Eikthyr |
| Cortante | Daño inmediato, aturdimiento moderado | Hachas, espadas, atgeirs | Trolls, Fulings, la mayoría de enemigos que no son explícitamente resistentes |
| De punción | Daño inmediato, aturdimiento menor | Lanzas, arcos, ballestas | Daño a distancia general; evitar contra Skeletons y Yagluth (ambos lo resisten) |
Elemental (no se puede bloquear, reducido por resistencias)
| Tipo | Qué hace | Familia de armas | Dónde brilla |
|---|---|---|---|
| De fuego | Convierte en daño persistente de quema durante 5 segundos | Flechas de fuego, mazas de fuego, Staff of Embers | The Elder, Moder, Greydwarves, raíces |
| De escarcha | Daño inmediato + ralentización de movimiento | Flechas de escarcha, Frostner | Control de multitudes; todo excepto Moder (inmune) |
| De veneno | Daño persistente que apila duración (no refresca, extiende) | Flechas de veneno, veneno innato de Draugr Fang | Útil contra enemigos normales; The Elder y Bonemass son inmunes, pero The Queen y Fader lo reciben al valor completo |
| De espíritu | Daño inmediato + daño persistente | Armas de plata, flechas de espíritu | No muertos — Draugr, Blobs (los Skeletons son inmunes al espíritu) |
| De rayo | Daño inmediato + fuerte bonificación de aturdimiento | Armas de gema de rayo, Berserkir Axes | Golpea objetivos mojados por daño adicional; el poder de Yagluth otorga resistencia a rayos a ti |
Solo de terreno (no infliges estos a enemigos de combate)
- Corte — daño de tala de árboles en árboles.
- Pico — daño de minería en mineral y piedra.
- Puro — solo del entorno (lava, caídas).
Interacciones críticas que debes saber
“Mojado” amplifica el rayo y reduce a la mitad el fuego
Cualquier cosa que esté mojada actualmente (por lluvia, nadar o contacto con agua):
- Recibe 1.5x daño de rayo.
- Recibe 0.5x daño de fuego (la duración del daño persistente de fuego también se acelera).
Esto cambia qué arma usas bajo la lluvia. Espera que los Fulings en la lluvia de las Llanuras reciban más daño de rayo y menos de fuego.
Aturdimiento = daño duplicado en el siguiente golpe
El daño físico (contundente/cortante/punción) y el rayo acumulan aturdimiento en los enemigos. Cuando el aturdimiento se llena, el objetivo tambalea y su siguiente daño recibido es 2.0x antes del cálculo de resistencia. Por eso la rotación de martillo y parada funciona — tambalea al enemigo y luego asesta un golpe grande con el arma.
Las reglas de apilamiento de daño persistente importan
- Daño persistente de fuego: nuevo daño de fuego se suma a la cantidad de quema restante, reinicia la duración a 5s, y divide el total en cinco golpes de 1 segundo. Golpear repetidamente a un objetivo en llamas con fuego aumenta el daño persistente, no lo reduce.
- Daño persistente de veneno: veneno más fuerte extiende la duración en lugar de apilar el daño por golpe.
- Daño persistente de espíritu: apila su quema persistente con el fuego — los no muertos a menudo reciben ambos al mismo tiempo.
La armadura reduce físico, no elemental
Tu número de armadura funciona solo contra daño físico. El daño elemental atraviesa directamente tu barra de salud, y solo las resistencias (de capas, efectos de sets de armadura, hidromieles, comida) te protegen. Esa es la razón por la que la armadura por sí sola no es suficiente en las Tierras de Ceniza — necesitas resistencia al fuego además de armadura pesada.
Hoja de trucos de tipos de daño por jefe
| Jefe | HP | Débil / Mejor daño | Resistente | Inmune |
|---|---|---|---|---|
| Eikthyr | 500 | — (sin debilidad real, todo tipo de daño aterriza a 1.0x) | — | Aturdimiento |
| The Elder | 2.500 | Fuego (2.0x) | — | Veneno, Espíritu, Aturdimiento |
| Bonemass | 5.000 | Contundente, Escarcha (1.5x) | Cortante (0.5x), Fuego y Punción (0.25x) | Veneno, Aturdimiento |
| Moder | 7.500 | Fuego (1.5x) | — | Escarcha, Espíritu, Aturdimiento |
| Yagluth | 10.000 | — (sin debilidad real) | Punción (0.25x), Fuego (0.5x) | Veneno, Aturdimiento |
| The Queen | 12.500 | — (sin debilidad) | Punción (0.5x) | Espíritu |
| Fader | 25.000 | — (sin debilidad) | Punción (0.5x) | Fuego, Espíritu, Aturdimiento |
| Kall Fimbulbringer | ~47.000 | — (sin debilidad) | Punción, Fuego, Escarcha, Rayo (todos 0.5x) | Espíritu |
The Queen, Fader y Kall Fimbulbringer no tienen ninguna debilidad de daño — son neutrales a todo excepto las resistencias e inmunidades de arriba, así que el combate se trata de sobrevivir a la arena, no de elegir un tipo de daño mágico. Consulta la lista de preparación para jefes para qué llevar.
Lista de coincidencia de tipos de daño por bioma
| Bioma | Tipo de daño para llevar | Tipo de daño para dejar en el campamento |
|---|---|---|
| Prados (Meadows) | Contundente (garrote), punción (lanza), fuego (flechas de arco rudimentario) | Ninguno destacable |
| Floresta Negra (Black Forest) | Contundente (maza de bronce), fuego (flechas de fuego) | Punción contra Skeletons (resistente) |
| Pantano (Swamp) | Contundente (maza de hierro), espíritu (armas de plata empiezan a aparecer aquí; nota: los Skeletons son inmunes al espíritu) | Fuego y punción contra Bonemass |
| Montaña (Mountain) | Fuego (flechas de fuego), contundente | Escarcha (Moder es inmune) |
| Llanuras (Plains) | Escarcha (Frostner) y contundente (martillo) | Punción contra Yagluth (Muy Resistente), Fuego |
| Tierras Brumosas (Mistlands) | Mezcla — las armas de final de juego tienen daño de múltiples tipos | — |
| Tierras de Ceniza (Ashlands) | Armas de gema de tier Tierras de Ceniza (tipo depende de la gema) | — |
Relacionado
- Coincidir el daño con el jefe para el que te preparas: lista de preparación para jefes
- Elegir qué arma llevar por etapa: lista de niveles de armas
- Las resistencias que bloquean el daño elemental: capas y resistencias
- Las hidromieles que otorgan resistencia elemental temporal: guía completa de hidromiel
Preguntas frecuentes
- ¿Cuál es el mejor tipo de daño en Valheim?
- No hay una respuesta única — la efectividad depende de contra qué luches. El daño contundente es consistentemente fuerte a través del Pantano, el fuego es la respuesta para The Elder y Moder, el espíritu destruye a los no muertos, y el rayo golpea fuerte a los objetivos mojados. Ten cuidado con las inmunidades: The Queen y Fader resisten la punción, por lo que los arcos son menos efectivos que otras opciones allí. El tipo correcto para el objetivo siempre es mejor que los números de daño bruto.
- ¿La armadura reduce el daño elemental?
- La armadura física (de sets de armadura) es efectiva contra el daño físico (contundente/cortante/punción). El daño elemental (fuego/escarcha/veneno/espíritu/rayo) se maneja con resistencias de capas, efectos de sets de armadura, hidromieles y comida — no con tu número de armadura bruto. Por eso la armadura por sí sola no hace que las Tierras de Ceniza sean sobrevivibles.
- ¿Qué hace el estado mojado al daño?
- El estado mojado reduce a la mitad el daño de fuego recibido (0.5x) y hace que el rayo inflija daño adicional (1.5x) a un objetivo mojado. Evita mojarte con una Rain Cape en los biomas tempranos, y espera que el rayo golpee más fuerte contra cualquier cosa que esté mojada actualmente.
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