Guía verificada por versión
Primera travesía oceánica de Valheim — Consigue tu primer barco y navega a un nuevo bioma
Una guía paso a paso para tu primera vez en alta mar en Valheim: de dónde viene tu primer barco, construir un muelle, leer el viento por primera vez y la lista de comprobación de la travesía que impide que tu primer viaje largo se convierta en una carrera hacia el cadáver.
Por Valheim Field Guide Editorial Team
Cuándo vas a necesitar tu primer barco
El mundo de Valheim es un conjunto disperso de islas. Tu área inicial de Meadows a menudo está en su propia masa de tierra, y en el momento en que necesites alcanzar la Black Forest, la Mountain o cualquier lugar más allá de aguas abiertas, dejas de ser un animal terrestre. No puedes cruzar un océano a nado — el aguante se drena y luego empieza el daño por ahogamiento —, así que el primer barco no es una comodidad, es la puerta al resto del juego.
Para la mecánica completa de cómo funciona el océano (los cuatro barcos, Sea Serpents, Leviathans, tacking avanzado), consulta la guía del océano. Esta página trata solo de tu primera vez haciéndolo, en orden.
Paso 1 — Construye tu primer barco
Tu primer barco de verdad casi siempre es el Raft. Es barato y puedes conseguirlo todo para él pronto:
- 20 Wood — tala cualquier árbol.
- 6 Leather Scraps — caza Boars en los Meadows; el cuero es un drop garantizado.
- 6 Resin — dropped por Greydwarves de noche, o encontrado en la Black Forest.
Dos cosas que la gente pasa por alto en el primer intento:
- Necesitas un Workbench cerca para fabricarlo. Un barco es una pieza de construcción — se coloca con el hammer desde el menú de construcción, no se fabrica en tu inventario.
- Necesitas el Workbench en el alcance para navegártelo también. Pon un Workbench en la orilla donde vayas a partir.
Coloca el Raft en agua lo suficientemente profunda. Los barcos aparecen un poco sobre la superficie y caen; en aguas poco profundas pueden recibir daño o quedar atascados en rocas y en la geometría del mundo. Si tu barco está varado o atascado, sal, nada hasta él y empuja-lo — a veces tienes que cavar el terreno bajo el casco.
En verificación: los costes exactos de material de los barcos mayores (Karve, Longship) varían ligeramente entre las fuentes, así que esta página publica el coste del Raft — el que de verdad vas a construir primero — y deja el resto a la guía del océano, que cubre toda la escalera de barcos.
Si ya estás lo bastante dentro de la Black Forest (era del bronce), puedes saltarte el Raft y construir un Karve directamente — es más rápido, tiene carga y puede escapar de una Sea Serpent. El Raft existe para saltos costeros; si tu primera travesía es un tramo real de aguas abiertas, un Karve es el mejor primer barco.
Paso 2 — Construye un muelle
Un muelle es lo que hace que partir y atracar sean sensatos. Sin uno estás empujando un raft a mano hacia la ola y rezando.
- Construye un simple muelle de madera hasta aguas profundas desde una orilla protegida.
- Mantenlo corto y recto — un muelle largo se flexiona y se convierte en blanco para olas e enemigos.
- Pon un Workbench (con techo) al final del muelle o justo al lado. Reparas los barcos en un Workbench en la orilla, y el barco necesita estar cerca de uno para funcionar.
Este mismo patrón de muelle y Workbench se convierte en tu plantilla de puesto avanzado para cada nuevo bioma. Distribución de base: ideas de diseño de base.
Paso 3 — Lee el viento por primera vez
Siéntate al timón y aparece el wind indicator. Esta es la parte que más sorprende a los jugadores nuevos, porque un barco que parece que debería moverse a menudo no se mueve.
- Tailwind (viento a tu favor) — la vela lo aprovecha. Usa half sail o full sail y vuelas.
- Headwind (viento en contra) — la vela es inútil. Te quedas en velocidad de remo y apenas te mueves.
- La no-sail zone — una banda de ángulos en los que la vela no hace nada. Si estás atascado en ella, baja al remo, cambia tu rumbo y espera — la dirección del viento cambia con el tiempo.
Tacking (cómo ir a cualquier parte)
Si tu destino está justo contra el viento, no navegas en línea recta. Navegas en diagonal cruzando el viento, luego giras y navegas la diagonal opuesta, repitiendo hasta llegar. Los tramos diagonales más largos superan a los zig-zags cerrados, porque cada giro cuesta velocidad.
Para una primera travesía esto suele ser un non-tema: elige tu hora de salida para que el viento esté aproximadamente a tu favor, y si no está, espera. El viento cambia.
Los speed gears
Piensa en la velocidad de avance como marchas que vas metiendo, no como un acelerador que mantienes:
- Reverse > Stop > Row > Half sail > Full sail.
- Row es tu velocidad para atracar y canales estrechos — control total, funciona sin importar el viento.
- Full sail es la velocidad para aguas abiertas y “estar siendo perseguido” — rápida, pero deriva cuando giras.
Gira con las teclas de viraje; a velocidad el barco deriva en la curva, así que empieza a girar antes de lo que crees que necesitas. Reduce la velocidad con margen antes de la orilla, las rocas y tu muelle — varar un barco a velocidad lo daña.
Paso 4 — La lista de la primera travesía
Antes de dejar el muelle, pasa esta lista. Cada una de estas ha acabado el primer viaje de alguien:
- Barco reparado, y un Workbench + refugio (opción de reparación) en la orilla del otro lado también.
- Tres slots de comida llenos, más comida extra a bordo. Una travesía larga más una pelea más un nado te van a drenar.
- Arco y flechas — una Sea Serpent probablemente te encuentre, y un arco es como le luchas mientras alguien timonea.
- Forsaken Power de Moder configurado, si ya has derrotado a Moder — te da un tailwind al navegar (dura 300s) y un gran aumento de peso transportable, lo que hace toda la travesía más fácil. Si aún no has llegado a Moder, omite esto.
- Viento comprobado y un plan de tacking si va en contra.
- Barco y destino marcados ambos en el mapa. Perder de vista dónde dejaste el barco es el error #1 del primer viaje.
- Carga asegurada — si estás llevando mineral, recuerda que es el motivo de todo el viaje, y perderlo en el fondo te cuesta la travesía entera.
Paso 5 — Llega y monta
Cuando llegues a la nueva orilla:
- Marca el barco en el mapa antes de caminar hacia el interior. En serio.
- Construye tu plantilla de puesto avanzado: un Workbench protegido (para reparar el barco), un cofre para tus suministros y una cama si planeas quedarte.
- Coloca un portal de recuperación si ya has desbloqueado portales — bajo cobertura, debajo de la pelea o detrás del terreno, no junto al altar del jefe. Una mala posición de portal convierte una muerte en una larga caminata.
Qué sale mal en la primera travesía (y la solución)
- El barco no se mueve. Estás en la no-sail zone, o el viento va en contra. Baja al remo, cambia el ángulo, o espera a que el viento cambie.
- Estás atascado en una roca. Sal, nada hasta el barco y empuja-lo. Cava el terreno bajo el casco si está varado.
- Una Sea Serpent. Si vas mal equipado, huye — cualquier barco salvo el Raft puede escapar de una. Mantén el barco en movimiento; toda la pelea es sobre no parar.
- Derivaste y te pasaste de tu muelle. Los barcos giran despacio. Retrocede y reaproxímate a velocidad de remo en vez de intentar girar en una cala estrecha.
- El viento cambió y ahora estás remando de vuelta. Espera. El viento cambia. Esto es normal y no es un fracaso.
La única cosa que recordar
Tu primera travesía oceánica no es sobre velocidad — es sobre salir con un barco reparado, tres comidas, un arco, un mapa marcado y una opción de reparación al otro extremo. Acierta esas cinco cosas y la travesía es aburrida, que es exactamente lo que quieres. La guía del océano es a donde vas cuando lo básico sea memoria muscular.
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