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Guia verificado por versão

Solução de problemas de conexão no Valheim — corrija entradas que falham, lag e quedas de crossplay

Uma lista de verificação passo a passo para os problemas de multiplayer que realmente acontecem no Valheim na 1.0: códigos de entrada rejeitados, jogadores de crossplay não visíveis, lag e rubber-banding, e servidores dedicados que ninguém alcança.

Verificado Valheim 1.0

Por Valheim Field Guide Editorial Team

Comece aqui: em que tipo de sessão você está?

A maioria dos problemas de multiplayer do Valheim cai em três situações, e a correção depende de em qual você está:

Situação Onde o problema geralmente vive
Um jogador hospeda uma sessão peer-to-peer Versão do host, configuração de crossplay do host, rede do host
Um servidor dedicado auto-hospedado Encaminhamento de portas, NAT duplo, flag de crossplay do servidor
Um servidor dedicado alugado Paridade de versão, configuração de portas/crossplay do painel

Se você ainda não montou a sessão, leia o guia de crossplay primeiro — esta página assume que uma sessão já existe e está se comportando mal.

Códigos de entrada rejeitados

Em verificação: as strings de erro exatas diferem por build e plataforma. O mecanismo abaixo é estável; o texto não. Veja /about/ para saber como verificamos.

Percorra estes em ordem:

  1. Compare os números de versão no menu principal de cada jogador. Uma incompatibilidade é de longe a causa mais comum e a que ninguém verifica primeiro.
  2. Confirme que o crossplay está ativado no host. No PC ele fica nas opções de multiplayer; no console, nas configurações de mundo/sessão.
  3. Reinicie a sessão para regenerar o código. Códigos de entrada valem só para a sessão — um código antigo da noite anterior sempre será rejeitado.
  4. Insira o código de novo com cuidado. Códigos são fáceis de digitar errado; cole ou leia-os dígito a dígito antes de culpar a rede.

Jogadores de crossplay não conseguem se ver

Steam, Microsoft Store / Game Pass, Xbox, PS5 e Switch 2 só aparecem uns aos outros quando cada lado está na mesma versão e o host tem o crossplay ligado. Quando uma condição falha, a sessão fica oculta, não aparece como cheia ou bloqueada — é por isso que “não consigo encontrar” e “diz que está cheia” são dois problemas diferentes. Se o host é um servidor dedicado auto-hospedado, a própria flag de crossplay dele também deve estar ligada para que ele emita um código utilizável.

Servidor dedicado que ninguém alcança

Um servidor dedicado precisa de três portas UDP alcançáveis pela internet: 2456 mais 2457 e 2458. Os pontos de falha comuns:

  • Portas encaminhadas para o IP interno errado. O endereço LAN da máquina do servidor deve ser aquele para o qual o roteador encaminha; o DHCP pode mudá-lo após uma reinicialização.
  • NAT duplo. Um roteador ligado a outro roteador (comum com gateway do provedor + roteador próprio, ou configurações em mesh) significa que o dispositivo externo também precisa encaminhar. Se não conseguir corrigir, coloque o roteador interno em bridge/DMZ ou encaminhe em ambos.
  • Flag de crossplay desligada no servidor. Sem ela o servidor não consegue emitir um código de entrada, então entradas por código falham mesmo com portas perfeitas.
  • Desvio de versão. Servidores nem sempre são atualizados no momento em que um patch de cliente chega; faça a versão coincidir com a do cliente.

Passo a passo completo de configuração: guia de servidor dedicado.

Lag e rubber-banding

Em um jogo hospedado por peer-to-peer, a conexão do host é a conexão de todos. Seu próprio hardware raramente é o gargalo; a velocidade de upload e a estabilidade da linha do host definem o teto para a sessão inteira.

  • Hospede no uplink mais estável disponível, de preferência cabeado em vez de Wi-Fi.
  • Feche aplicativos que consomem muita banda no host (streaming, backups em nuvem, downloads grandes).
  • Para um grupo sempre online ou maior, saia da hospedagem peer-to-peer para um servidor dedicado ou um host alugado, para que nenhuma linha residencial sozinha carregue todos. As opções de hospedagem são comparadas no guia de servidor dedicado.

Em verificação: números de tick-rate e latência não são publicados aqui — eles variam por host, região e build. Descrevemos a direção de cada correção em vez de citar números. Veja /about/.

Mundos e progressão quando você troca de host

Mundos são arquivos (.db e .fwl), então um mundo pode ser copiado entre uma sessão peer-to-peer e um servidor dedicado. Faça backup do mundo antes de cada atualização de versão e antes de qualquer troca de host, e confira as regras de conta da sua plataforma se a progressão estiver ligada a uma conta de plataforma em vez do arquivo do mundo.

Perguntas frequentes

Por que meu código de entrada do Valheim não funciona?
Incompatibilidade de versão ou crossplay desativado no host são as duas causas comuns. Faça o número da versão coincidir em cada menu principal, reative o crossplay no host e reinicie a sessão para gerar um novo código.
Por que não consigo ver a sessão de crossplay do meu amigo?
Ambos os jogadores devem estar na mesma versão do jogo e o host deve ter o crossplay ativado. Se um lado estiver em uma build diferente, a sessão fica oculta em vez de aparecer como cheia ou bloqueada.
Quais portas um servidor dedicado do Valheim precisa?
UDP 2456 mais UDP 2457 e 2458, encaminhadas para o IP interno da máquina do servidor. Sem as três alcançáveis de fora, os jogadores não conseguem entrar mesmo que o servidor pareça rodar localmente.
Por que o Valheim tem lag mesmo em um PC bom?
O lag em uma sessão hospedada por peer-to-peer é geralmente a rede do host, não o seu hardware. A velocidade de upload e a estabilidade de conexão do host definem o teto para todos; um host cabeado com bom uplink ou um servidor dedicado resolve a maior parte disso.
Meu servidor dedicado roda mas ninguém consegue conectar — o que verifico?
Verifique se as portas estão encaminhadas para o IP interno certo, se não há NAT duplo, se a flag de crossplay do servidor está ligada e se a versão do servidor coincide com a dos clientes. Então reinicie o servidor e confirme o código de entrada que ele emite.

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