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Guía de Magia y Bastones de Valheim — Eitr, Galdr Table y cada bastón desde las Tierras Brumosas hasta las Tierras de Ceniza
Cómo desbloquear la magia de Valheim en las Tierras Brumosas — el Eitr como recurso, la Galdr Table, cada bastón (Embers/Frost/Fracturing/Wild/Dundr/Protection, más los bastones del Norte Profundo de la 1.0), el Eitr-weave y las Embla Robes, y lo que necesitas para sobrevivir a la magia en las Tierras de Ceniza.
Por Valheim Field Guide Editorial Team
Magia = el desbloqueo de las Tierras Brumosas
La magia es un sistema de final de partida exclusivo de las Tierras Brumosas. No puedes entrar en las Tierras Brumosas y lanzar hechizos inmediatamente — necesitas desbloquearla paso a paso:
- Haber pasado las Llanuras. Necesitas Black Metal de los Fuling de las Llanuras para construir la Galdr Table.
- Entrar en las Tierras Brumosas con un Wisplight y recolectar Sap de los árboles gigantes + Soft Tissue de los nodos de Soft Tissue.
- Construir un Eitr Refinery y fabricar Refined Eitr a partir de Sap + Soft Tissue.
- Construir la Galdr Table con Black Metal, Yggdrasil Wood, Black Cores y Refined Eitr.
- Fabricar tu primer bastón en la Galdr Table.
Verificado (1.0): el daño y el Eitr por lanzamiento de los bastones de las Tierras Brumosas y de las Tierras de Ceniza están confirmados (valheim.wiki, contrastado con gamecore.wiki): Staff of Embers Fuego 120 (126/132/138 en Q2–Q4) + Contundente 120 por 35 → 24 de Eitr; Staff of Frost Escarcha 30 (32/34/36) por 5 → 3; Staff of Fracturing 12 × (Contundente 12 + Fuego 12; Fuego 18/24/30 en Q2–Q4) por 30 → 20; Dundr 12 × Rayo 20 (23/26/29) por 25 fijo (no se reduce con la habilidad); Staff of the Wild Veneno 20 + Contundente 20 (80/80 en Q4) por 55 → 37. Las recetas de lanzamiento y los costes de Eitr por lanzamiento del Norte Profundo están confirmados en varias fuentes; cuando el daño por lanzamiento de un bastón del Norte Profundo sigue sin confirmarse, la página lo dice en lugar de adivinar. Consulta nuestro flujo de verificación.
El recurso: Eitr
El maná en Valheim es Eitr — una barra púrpura que aparece cuando equipas un arma mágica. Se comporta como la salud y el aguante:
- Los bastones gastan Eitr por lanzamiento.
- La comida apila Eitr y la regeneración de Eitr.
- La habilidad del bastón (Elemental Magic) reduce el coste por lanzamiento.
Si te quedas sin Eitr no puedes lanzar — lleva comida de Eitr y pociones de Magesap.
Cada bastón, en orden de aparición
Bastones de las Tierras Brumosas (primer desbloqueo)
| Bastón | Mezcla de daño | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Staff of Embers | Daño de fuego + contundente (explosión en área) | Limpieza de multitudes y daño a un solo objetivo en un mismo lanzamiento — la opción agresiva. La bola de fuego explota y puede golpear a varios enemigos. |
| Staff of Frost | Daño de escarcha (inmoviliza) | Control antes que daño. Congela a los enemigos para que no puedan moverse — daño menor pero convierte una lucha de multitudes en objetivos individuales manejables. |
| Staff of Protection | Contundente (barrera) | Un bastón de utilidad defensiva en lugar de daño — crea una barrera que absorbe golpes. Útil en las Tierras Brumosas pero rara vez es la opción principal. |
Bastones de las Tierras de Ceniza (después del Torn Spirit)
| Bastón | Mezcla de daño | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Staff of Fracturing | Daño de fuego + contundente (12 pequeños proyectiles en área) | La mejora de las Tierras de Ceniza del Embers — doce proyectiles, cada uno potencialmente explosivo. El bastón de daño más fuerte si la mayoría de los proyectiles conectan. |
| Staff of the Wild | Daño de veneno + contundente + raíces invocadas | Invoca enredaderas estacionarias que atacan a enemigos cercanos — dos fuentes de daño por lanzamiento y las raíces persisten durante unos 25 segundos. Mejor para defender puntos de estrangulamiento. |
| Dundr | Daño de rayo (12 descargas) | Convoca doce descargas de rayo contra enemigos cercanos. Menor coste de Eitr que otros bastones de las Tierras de Ceniza y fuerte contra objetivos mojados. |
Sangre Mágica
Dead Raiser es el bastón de sangre mágica — un arma de sangre de estilo guadaña que invoca esqueletos en lugar de infligir daño directo. Lanzarlo consume Eitr y una parte de tu salud actual para levantar esqueletos que luchan por ti.
Bastones del Norte Profundo (1.0)
| Bastón | Mezcla de daño | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Echo Spike | (daño por lanzamiento sin confirmar) | El bastón del Norte Profundo de la 1.0 — se lanza con 10 Bloodgold, 4 Nornathread y 1 Frostfire Essence junto con su molde, y luego se endurece en un Frost Foundry; el menor coste de Eitr por lanzamiento de los cuatro (25). Su efecto en combate y su tipo de daño todavía se están contrastando, así que por ahora no se le asigna ningún rol. |
| Spirit Caller | Espiritual (invocaciones) | Invoca espíritus para que luchen por ti — se lanza con 8 Frozen Branch, 5 Nornathread y 1 Moose Trophy junto con su molde, y luego se endurece en un Frost Foundry. Gasta Eitr y una parte de tu Salud por lanzamiento. La opción mágica de final de partida. |
| Northern Vengeance | Reflejo | Un bastón defensivo que refleja el daño contra los que atacan — se lanza con 10 Ice, 5 Nornathread y 1 Hexen Trophy junto con su molde, y luego se endurece en un Frost Foundry. Un rol de tanque/apoyo en lugar de infligir daño. |
| Lightning Strike | Rayo (300, Eitr 40) | Un bastón de daño de rayo — se lanza con 10 Bloodgold, 5 Nornathread y 1 Thunderblood Essence junto con su molde, y luego se endurece en un Frost Foundry. La continuación del Norte Profundo de las invocaciones de descargas del Dundr; sus 300 de Rayo son el golpe de bastón individual más alto del juego. |
Verificado (1.0): las recetas de lanzamiento y los costes de Eitr por lanzamiento de todos los bastones del Norte Profundo están confirmados en varias fuentes, y el Lightning Strike inflige 300 de Rayo por 40 de Eitr (confirmado por tres fuentes comunitarias independientes). El daño por lanzamiento de los otros tres (Echo Spike, Spirit Caller, Northern Vengeance) sigue en contraste — sus páginas de valheim.wiki están en construcción sin valores de combate —, así que aquí solo se publican sus mecánicas y costes de Eitr. Consulta nuestro flujo de verificación.
Armadura para magia
Los sets de armadura mágica intercambian protección física por regeneración de Eitr — no los compares con Carapace o Flametal:
| Set | Bioma | Qué hace |
|---|---|---|
| Eitr-weave Robes | Tierras Brumosas | Enfoque en regeneración de Eitr — el primer set mágico genuino. Combínalo con un bastón para el avance final de las Tierras Brumosas. |
| Embla Robes | Tierras de Ceniza | La mejora de magia — regeneración de Eitr (el set mágico tope de las Tierras de Ceniza). |
Para comida de Eitr, consulta la sección de comida de la guía completa de hidromiel.
Ruta de construcción práctica
- Frostner sigue siendo tu arma principal a través de las Llanuras — no te apresures a cambiar a bastón.
- Cuando llegues a las Tierras Brumosas y tengas Black Metal, construye la Galdr Table y fabrica el Staff of Embers como tu arma secundaria para limpiar en área.
- Mantén tu arma cuerpo a cuerpo como principal — el bastón es una mejora secundaria hasta las Tierras de Ceniza.
- En las Tierras de Ceniza, el Staff of Fracturing o el Staff of the Wild se vuelven genuinamente competitivos.
Los errores que cometen la mayoría de los magos nuevos
- Apresurar la magia demasiado pronto. No uses solo un bastón en las Tierras Brumosas — el Eitr es difícil de mantener y serás más débil sin un arma cuerpo a cuerpo de respaldo.
- Ignorar la habilidad Elemental Magic. Tu coste de lanzamiento baja a medida que sube la habilidad. Un bastón recién empezado de nivel 0 cuesta mucho más Eitr que uno que hayas usado de forma constante.
- Quedarte corto de Refined Eitr. Construye varios Eitr Refineries antes de empezar a mejorar bastones — es el cuello de botella.
Relacionado
- Qué tipo de daño inflige cada bastón y las reglas de apilamiento del daño a lo largo del tiempo: guía de tipos de daño
- Cada hidromiel, incluidas las de Eitr: guía completa de hidromiel
- Sets de armadura — comparación lado a lado con Eitr-weave y Embla: sets de armadura
- Galdr Table y Eitr Refinery en la lista de estaciones: estaciones de trabajo
Preguntas frecuentes
- ¿Cuándo se desbloquea la magia en Valheim?
- La magia se desbloquea en las Tierras Brumosas. Necesitas construir una Galdr Table, que a su vez requiere Black Metal (Llanuras), Yggdrasil Wood (Tierras Brumosas), Black Cores (Minas Infestadas en las Tierras Brumosas) y Refined Eitr (fabricado a partir de Sap + Soft Tissue en un Eitr Refinery en las Tierras Brumosas).
- ¿Los bastones son buenos en Valheim?
- Al final del juego, sí. Los bastones de las Tierras Brumosas son competitivos para el control de multitudes, y el Staff of Fracturing y el Staff of the Wild de las Tierras de Ceniza son opciones de final de partida genuinamente fuertes. La 1.0 del Norte Profundo (Deep North) añade cuatro bastones más (Echo Spike, Spirit Caller, Northern Vengeance, Lightning Strike) como el nivel final de magia. La magia consume muchos recursos (Refined Eitr + cadena alimentaria de Eitr), así que no entres en las Tierras Brumosas planeando usar solo magia — desbloquéala y úsala mientras avanzas hacia las Tierras de Ceniza.
- ¿La habilidad de mi arma importa en los bastones?
- Los bastones usan la habilidad Elemental Magic, que se sube al lanzar hechizos. Una habilidad más alta reduce el coste de Eitr por lanzamiento. Como con cualquier otra habilidad en Valheim, comprometerse con un tipo de bastón rinde más que cambiar constantemente.
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Verificado Valheim 1.0