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Guia de Magia e Cajados do Valheim — Eitr, Galdr Table e Cada Cajado das Terras da Névoa ao Extremo Norte
Como desbloquear a magia do Valheim nas Terras da Névoa — Eitr como seu recurso, a Galdr Table, cada cajado (Embers/Frost/Fracturing/Wild/Dundr/Protection, mais os cajados do Extremo Norte da 1.0), as Eitr-weave e Embla Robes, e o que você precisa para sobreviver à magia das Terras das Cinzas.
Por Valheim Field Guide Editorial Team
Magia = o desbloqueio das Terras da Névoa
A magia é um sistema de fim de jogo exclusivo das Terras da Névoa. Você não pode entrar nas Terras da Névoa e conjurar imediatamente — precisa desbloqueá-la passo a passo:
- Ter passado das Planícies. Você precisa de Black Metal dos Fuling das Planícies para construir a Galdr Table.
- Entrar nas Terras da Névoa com um Wisplight e coletar Sap das árvores gigantes + Soft Tissue dos nós de Soft Tissue.
- Construir uma Eitr Refinery e fazer Refined Eitr de Sap + Soft Tissue.
- Construir a Galdr Table com Black Metal, Yggdrasil Wood, Black Cores e Refined Eitr.
- Criar seu primeiro cajado na Galdr Table.
Verificado (1.0): os valores de dano/Eitr por conjuração dos cajados das Terras da Névoa e das Terras das Cinzas estão confirmados (valheim.wiki, cruzado com gamecore.wiki). Por conjuração, com a habilidade do cajado do nível 0 ao 100: Staff of Embers Fire 120 (Q1; 126/132/138 no Q2–Q4) + Blunt 120, Eitr 35→24; Staff of Frost Frost 30 (32/34/36 no Q2–Q4), Eitr 5→3; Staff of Fracturing 12×(Blunt 12 + Fire 12; Fire 18/24/30 no Q2–Q4), Eitr 30→20; Dundr 12×Lightning 20 (23/26/29 no Q2–Q4), Eitr 25 (não reduzido pela habilidade); Staff of the Wild Poison 20 + Blunt 20 (subindo a 80/80 no Q4), Eitr 55→37. As receitas de conjuração e os custos de Eitr por conjuração dos cajados do Extremo Norte estão confirmados entre as fontes; onde o dano por conjuração de um cajado do Extremo Norte ainda não está confirmado, a página diz isso em vez de adivinhar. Veja nosso fluxo de verificação.
O recurso: Eitr
A mana em Valheim é Eitr — uma barra roxa que aparece quando você equipa uma arma mágica. Ela se comporta como vida e stamina:
- Cajados gastam Eitr por conjuração.
- Comida acumula Eitr e regeneração de Eitr.
- A habilidade do cajado (Elemental Magic) reduz o custo por conjuração.
Se ficar sem Eitr, não pode conjurar — leve comida de Eitr e poções de Magesap.
Cada cajado, por ordem de aparição
Cajados das Terras da Névoa (primeiro desbloqueio)
| Cajado | Mistura de dano | Para que serve |
|---|---|---|
| Staff of Embers | Dano de fogo + dano contundente (explosão em área) | Limpeza de grupos e dano em alvo único em uma única conjuração — a escolha agressiva. A bola de fogo explode e pode acertar vários inimigos. |
| Staff of Frost | Dano de gelo (imobiliza) | Controle em vez de dano. Congela inimigos para que eles não possam se mover — dano mais fraco, mas transforma uma luta de grupos em alvos únicos administráveis. |
| Staff of Protection | Dano contundente (barreira) | Um cajado de utilidade defensiva em vez de dano — cria uma barreira que absorve golpes. Útil nas Terras da Névoa, mas raramente é a escolha principal. |
Cajados das Terras das Cinzas (após o Torn Spirit)
| Cajado | Mistura de dano | Para que serve |
|---|---|---|
| Staff of Fracturing | Dano de fogo + dano contundente (12 pequenos projéteis em área) | O upgrade do Embers nas Terras das Cinzas — doze projéteis, cada um potencialmente explosivo. O cajado de dano mais forte se a maioria dos projéteis acertar. |
| Staff of the Wild | Dano de veneno + dano contundente + raízes invocadas | Invoca vinhas estacionárias que atacam inimigos próximos — duas fontes de dano por conjuração e as raízes persistem por cerca de 25 segundos. Melhor para segurar pontos de estrangulamento. |
| Dundr | Dano de raio (12 raios) | Convoca doze raios em inimigos próximos. Custo de Eitr menor que os outros cajados das Terras das Cinzas e forte contra alvos em estado molhado. |
Magia de Sangue
O Dead Raiser é o cajado de magia de sangue — uma arma de sangue em estilo foice que invoca esqueletos em vez de causar dano direto. Conjurar consome Eitr e uma parte da sua vida atual para erguer esqueletos que lutam por você.
Cajados do Extremo Norte (1.0)
| Cajado | Mistura de dano | Para que serve |
|---|---|---|
| Echo Spike | (dano por conjuração ainda em confirmação) | O cajado do Extremo Norte da 1.0 — forjado a partir de 10 Bloodgold, 4 Nornathread e 1 Frostfire Essence com o molde, depois endurecido numa Frost Foundry; o menor custo de Eitr por conjuração dos quatro (25). Seu efeito em combate e o tipo de dano ainda estão sendo conferidos entre as fontes, então nenhum papel é atribuído aqui ainda. |
| Spirit Caller | Espiritual (invocações) | Invoca espíritos para lutarem por você — forjado a partir de 8 Frozen Branch, 5 Nornathread e 1 Moose Trophy com o molde, depois endurecido numa Frost Foundry. Gasta tanto Eitr quanto uma parte da sua Vida por conjuração. A opção mágica do fim do jogo. |
| Northern Vengeance | Reflexão | Um cajado defensivo que reflete o dano de volta nos atacantes — forjado a partir de 10 Ice, 5 Nornathread e 1 Hexen Trophy com o molde, depois endurecido numa Frost Foundry. Papel de tank/suporte em vez de causador de dano. |
| Lightning Strike | Dano de raio (300, Eitr 40) | Um cajado de dano de raio — forjado a partir de 10 Bloodgold, 5 Nornathread e 1 Thunderblood Essence com o molde, depois endurecido numa Frost Foundry. O sucessor do Extremo Norte para as convocações de raios do Dundr; seus 300 de Raio são o maior golpe de um único cajado do jogo. |
Verificado (1.0): as receitas de conjuração e os custos de Eitr por conjuração de todos os cajados do Extremo Norte estão confirmados em múltiplas fontes, e o Lightning Strike causa 300 de Raio por 40 de Eitr (confirmado por três fontes independentes da comunidade) — o maior golpe de um único cajado do jogo. O dano por conjuração dos outros três (Echo Spike, Spirit Caller, Northern Vengeance) ainda está em cruzamento — as páginas deles no valheim.wiki estão em construção sem valores de combate — então apenas suas mecânicas e custos de Eitr são publicados aqui. Veja nosso fluxo de verificação.
Armaduras para magia
Os conjuntos de armadura mágica trocam proteção física por regeneração de Eitr — não os compare com Carapace ou Flametal:
| Conjunto | Bioma | O que faz |
|---|---|---|
| Eitr-weave Robes | Terras da Névoa (Mistlands) | Foco em regeneração de Eitr — o primeiro conjunto mágico de verdade. Combine com um cajado para a investida final nas Terras da Névoa. |
| Embla Robes | Terras das Cinzas (Ashlands) | O upgrade mágico — regeneração de Eitr (o melhor set de mago das Terras das Cinzas). |
Para comida de Eitr, veja a seção de comida do guia completo de hidromeis.
Caminho de build prático
- Frostner continua sendo sua arma principal até as Planícies — não tenha pressa em trocar para um cajado.
- Quando chegar às Terras da Névoa e tiver Black Metal, construa a Galdr Table e crie o Staff of Embers como sua arma secundária para limpeza em área.
- Mantenha sua arma corpo a corpo como principal — o cajado é uma atualização lateral até as Terras das Cinzas.
- Nas Terras das Cinzas, o Staff of Fracturing ou o Staff of the Wild se tornam realmente competitivos.
Os erros que a maioria dos novos magos comete
- Ter pressa com a magia cedo demais. Não use um cajado como principal nas Terras da Névoa — Eitr é difícil de sustentar e você fica mais fraco sem um backup corpo a corpo.
- Ignorar a habilidade Elemental Magic. Seu custo de conjuração diminui conforme a habilidade aumenta. Um cajado fresco de nível 0 custa muito mais Eitr do que um que você usou com consistência.
- Ficar sem Refined Eitr. Construa várias Eitr Refineries antes de começar a atualizar cajados — é o gargalo.
Relacionados
- Qual tipo de dano cada cajado inflige e as regras de empilhamento de DoT: guia de tipos de dano
- Cada hidromel, incluindo os de Eitr: guia completo de hidromeis
- Conjuntos de armadura — comparação lado a lado com Eitr-weave e Embla: conjuntos de armadura
- Galdr Table e Eitr Refinery na lista de estações: estações de trabalho
Perguntas frequentes
- Quando a magia é desbloqueada em Valheim?
- A magia é desbloqueada nas Terras da Névoa (Mistlands). Você precisa construir uma Galdr Table, que por sua vez exige Black Metal (das Planícies), Yggdrasil Wood (das Terras da Névoa), Black Cores (das Infested Mines nas Terras da Névoa) e Refined Eitr (feito de Sap + Soft Tissue em uma Eitr Refinery nas Terras da Névoa).
- Os cajados são bons em Valheim?
- No fim de jogo, sim. Os cajados das Terras da Névoa são competitivos para controle de grupo, e o Staff of Fracturing e o Staff of the Wild das Terras das Cinzas são opções de fim de jogo realmente fortes. O Extremo Norte da 1.0 adiciona mais quatro cajados (Echo Spike, Spirit Caller, Northern Vengeance, Lightning Strike) como o tier mágico final. A magia é gananciosa em recursos (Refined Eitr + cadeia alimentar de Eitr), então não entre nas Terras da Névoa planejando usar magia como principal — desbloqueie-a e use-a enquanto avança em direção às Terras das Cinzas.
- A habilidade da minha arma importa nos cajados?
- Os cajados usam a habilidade Elemental Magic, aumentada ao conjurar. Quanto maior a habilidade, menor o custo de Eitr por conjuração. Como toda outra habilidade em Valheim, se comprometer com um tipo de cajado compensa mais do que ficar trocando constantemente.
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