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Guia de capas e resistências do Valheim — gelo, fogo, veneno e proteção contra queda
Como funcionam as capas e as resistências do Valheim — todas as capas por bioma (Wolf Fur, Lox, Feather Fall, Asksvin), de onde vem a resistência elemental e como sobreviver às Montanhas e às Terras das Cinzas.
Por Valheim Field Guide Editorial Team
Por que as capas importam
A armadura só lida com dano físico. Fogo, gelo, veneno e raio são tratados por um sistema separado de resistência, e as capas são o principal lugar de onde essa resistência vem. A capa é o quarto espaço de armadura: a maioria das capas dá muito pouca armadura e é vestida inteiramente pelo efeito.
Verificado (1.0): os valores de armadura por qualidade e os efeitos das capas listados abaixo estão confirmados contra valheim.wiki (1.0). As duas capas do Extremo Norte (Moose Hide e Cape of the Caller) têm 12 de armadura base cada, confirmado por quatro fontes independentes da comunidade (as páginas delas no valheim.wiki ainda estão em construção) — subindo +1 por nível até 15 no Q4, e ambas dão resistência a gelo (não a fogo). Veja nosso fluxo de verificação.
Todas as capas por bioma
| Capa | Bioma | Para que serve |
|---|---|---|
| Deer Hide Cape | Campos (Meadows) | Capa inicial leve/cosmética, sem resistência especial |
| Troll Hide Cape | Floresta Negra (Black Forest) | Combina com o set Troll para um bônus de furtividade |
| Wolf Fur Cape | Montanhas (Mountain) | Resistência a gelo — a capa que torna as Montanhas sobrevivíveis |
| Lox Cape | Planícies (Plains) | Resistência a gelo com materiais das Planícies |
| Linen Cape | Planícies (Plains) | Capa geral do fim do meio de jogo |
| Feather Cape | Terras da Névoa (Mistlands) | Feather Fall — remove o dano de queda no terreno vertical das Terras da Névoa |
| Asksvin / Ashen Cape | Terras das Cinzas (Ashlands) | Resistência a gelo (não fogo — contrariando a intuição) além da maior armadura de capa; o fogo/calor das Terras das Cinzas é tratado por hidromeis, pelo set Fenris e pelo Flametal |
| Moose Hide Cape | Extremo Norte (1.0) | Resistência a gelo de peles de alce do Extremo Norte — a capa para o perigo do frio do bioma final; 12 de armadura (15 no Q4), com -20% de stamina de ataque e -20% de stamina de corrida |
| Cape of the Caller | Extremo Norte (1.0) | Resistência a gelo + 20% de regeneração de Eitr para builds mágicas no Extremo Norte, com 10% de redução do custo de stamina de esquiva; 12 de armadura (15 no Q4) |
O padrão: cada bioma tem uma capa que ajuda contra um perigo. Gelo nas Montanhas, dano de queda nas Terras da Névoa — e, contrariando a intuição, as capas das Terras das Cinzas (Asksvin/Ashen) também dão gelo em vez de fogo. Combine a capa ao bioma em que você está entrando, e cubra o fogo das Terras das Cinzas separadamente (veja abaixo).
Todas as fontes de resistência
Você raramente depende só da capa. A resistência vem da combinação de fontes:
- Capas — a fonte principal e sempre ativa (Wolf Fur para gelo, Asksvin/Ashen também para gelo, Feather para dano de queda).
- Efeitos de conjunto de armadura — o peitoral do Wolf Armor concede resistência a gelo; o set Fenris concede resistência a fogo.
- Hidroméis — os hidroméis de resistência a fogo, gelo e veneno dão proteção temporária, ideais como ponte antes de a sua capa ficar pronta.
- Comida — um pequeno número de pratos contribui com resistências.
Como essas fontes se somam e se sobrepõem, você pode cobrir um perigo de mais de uma forma. Nas Montanhas, por exemplo, uma Wolf Fur Cape e um peitoral de Wolf Armor elevam juntos a sua resistência a gelo.
Sobrevivência prática por perigo
- Montanhas (gelo): fabrique uma Wolf Fur Cape ou uma Lox Cape, ou vista o peitoral do Wolf Armor. Carregue um hidromel de gelo para a subida enquanto não tem a capa. Veja o guia do bioma Montanhas.
- Terras das Cinzas (fogo e calor): a resistência a fogo vem do set Fenris, de um hidromel de fogo e (para lutas contra chefes) do poder do Fader — não de uma capa; as capas Asksvin/Ashen aqui dão gelo. O dano de calor de lava e água fervente é reduzido pela resistência a calor do Flametal. Só armadura alta não vai manter você vivo aqui. Veja o guia do bioma Terras das Cinzas.
- Terras da Névoa (dano de queda): o Feather Fall da Feather Cape remove o dano de queda, o que importa no terreno íngreme e vertical. Veja o guia do bioma Terras da Névoa.
- Extremo Norte (gelo, 1.0): a Moose Hide Cape te dá a resistência a gelo que o frio exige, e a Cape of the Caller é a escolha para builds mágicas — ela soma resistência a gelo com regeneração de Eitr. Veja o guia do bioma Extremo Norte.
- Pântano (veneno): os hidroméis de resistência a veneno ajudam contra os inimigos carregados de veneno até o seu equipamento alcançar o nível.
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Perguntas frequentes
- O que as capas fazem no Valheim?
- As capas são o quarto espaço de armadura. A maioria dá apenas uma pequena quantidade de armadura — você as veste pelo efeito especial, normalmente uma resistência elemental (gelo, fogo) ou um bônus de utilidade como proteção contra queda ou furtividade. Escolha a capa pelo perigo do bioma que você está enfrentando, não pelo valor de armadura.
- Como sobrevivo ao frio nas Montanhas?
- Você precisa de resistência a gelo. Uma Wolf Fur Cape ou uma Lox Cape a fornece, e o peitoral do Wolf Armor também concede resistência a gelo. Antes de ter isso, um hidromel de resistência a gelo compra tempo. Sem resistência a gelo, o frio drena a sua vida continuamente.
- De onde vem a resistência elemental?
- De várias fontes que você combina: capas, efeitos de conjunto de armadura (Fenris dá resistência a fogo, Wolf dá resistência a gelo), hidroméis (fogo/gelo/veneno) e algumas comidas. O valor de armadura em si não resiste a elementos — esse é um sistema separado.
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